Iniciación a Battlefleet Gothic I: la mecánica básica

Bienvenidos a la Academia de BFG, grumetes espaciales. Como os prometimos, este es el primero de varios post en los que iremos acercándonos a las reglas de Battlefleet Gothic desde lo más básico para todos aquellos a los que les interesa el juego pero nunca han tenido la oportunidad de aprenderlo (o les da pereza leer el reglamento: ¡100 latigazos!).

Esta vez vamos a dar un repaso general a cómo funciona el juego. Si habéis jugado a Warhammer Fantasy o 40.000, la mecánica es bastante similar: cada jugador hace un turno en el que se mueve, dispara y resuelve efectos generales, por ese orden, y después va el turno del siguiente jugador. ¡Nada de alternarnos en las distintas fases! ¡Esto es un juego clásico de Games Workshop, malandrines de agua dulce! ¡Si os gustan las cosas modernas idos a Carnevale! (Por cierto, juego estupendo, español y con el reglamento gratuito)

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La Armada Imperial tiene una solución para los alumnos que no atienden: ¡golpe de remo!

Así que en cada turno nos vamos a encontrar con cuatro fases: Movimiento, disparo, artilleria autopropulsada y fase final (o mantenimiento). Veámoslas con un poco más de detalle:

-Fase de movimiento: En la fase de movimiento se mueven las naves (¡Gracias, Capitán Obvio!), pero hay tres detalles importantes que la hacen distinta de las fases de movimiento de otros juegos: el movimiento mínimo, los giros y las órdenes especiales.

En BFG, no jugamos con infantería o vehículos ligeros, sino con enormes naves que se mueven a miles de kilómetros por hora, y que por lo tanto son difíciles de maniobrar, y aún más de parar en seco. Todas las naves tienen un movimiento mínimo que depende del tipo de nave, es decir, de si son una fragata ligera o un acorazado superpesado, pero normalmente están obligadas a mover al menos la mitad de su movimiento hacia delante. La mayoría de naves capitales mueven unos 20-25 cm, mientras que una fragata puede mover 30 cm (o más, si es eldar!). Además, el tipo de nave también rige lo maniobrables que son: cuánto pueden girar cada turno, y cuánto deben mover antes de realizar cada giro. Un crucero imperial, por ejemplo, debe mover 10 cm antes de hacer un único giro de hasta 45º, mientras que una ágil fragata puede girar hasta 90º en cualquier punto de su movimiento. Como dijimos, el encaramiento afecta a las armas que pueden dispararse, así que os podéis imaginar lo importante que es maniobrar bien.

El segundo punto importante son las órdenes especiales. Esencialmente, las órdenes permiten que nuestras naves sacrifiquen una parte de sus capacidades para hacer mejor otra cosa. Por ejemplo, podemos hacer que nuestras naves muevan más rápido o que giren dos veces en un solo turno, pero ello será a costa de nuestra potencia de fuego. Y viceversa: podemos hacer que nuestras naves disparen con mayor precisión, pero nuestra maniobrabilidad se verá severamente limitada. Veremos las distintas órdenes en otros post, pero baste decir que son un elemento fundamental del juego, y que para hacerlas es necesario un chequeo de liderazgo. Cada nave tiene un valor de liderazgo que se genera aleatoriamente al principio de cada partida o campaña (y, en el caso de éstas últimas, que va mejorando), y además tenemos la posibilidad de comprar oficiales que lo aumenten o que incluso nos permitan repetir los chequeos. Os podéis imaginar que la decisión de en qué nave poner a un Almirante es, por lo tanto, crítica. Si habéis jugado a Warmaster, esto os sonará, aunque no sea exactamente lo mismo.

-Fase de disparo: En la fase de disparo haremos fuego con las armas principales de las naves, los grandes cañones. Una vez más, esta fase es parecida a la de otros juegos de GW, pero con su propio saborcillo. ¿Por qué?  En BFG nos encontramos con que estas armas tienen un alcance relativamente corto. Pocas naves tienen un alcance superior a los 60 cm, y la mayoría llegan sólo 30  o 45. Además, muchas armas funcionan mejor a 15 cm o menos, y peor a 30 cm o más. Como hemos visto, las naves se mueven bastante rápido, por lo que los combates suelen ser muy a corta distancia, lo que propicia situaciones bastante caóticas cuando las naves destruidas empiezan a explotar.

Además, el disparo en BFG es bastante simple. Las armas más típicas son las baterías: tiran una cantidad de dados según su fuerza, la distancia y el ángulo por el que disparemos (tranquilos, es solo una tabla, tan simple como la de resultado para herir de otros juegos). Las naves enemigas tienen un valor de blindaje según el lado en que reciban el impacto, que suele ser 5+ (naves del Caos) o 6+ (Marines Espaciales), con algún 4+ por ahí (Eldar y otra gente que va en navecitas de papel). Por cada dado en el que saquemos ese resultado o más, quitaremos un punto de escudo (si le queda) o de estructura del enemigo. Como veis, aunque parece complicado, en la práctica se resuelve con una sola tirada, sin tener que tirar para impactar, herir y salvaciones varias, lo que agiliza bastante el juego. En el post correspondiente veremos otras armas, como las lanzas, que ignoran el blindaje, o el temible cañón nova, un arma de plantilla y largo alcance capaz de pulverizar las naves más pesadas (y que solo tiene el Imperio: ¡BWAHAHAHAHA!).

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Una descarga de baterías a corta distancia puede ser devastadora… ¡pero cuidado con las naves que explotan!

-Fase de artilleria autopropulsada: Bajo este nombre un poco extraño se esconden los otros protagonistas del juego: los torpedos y las naves más pequeñas, como cazas, bombarderos y naves de abordaje. Estas naves son tan pequeñas en la escala de BFG que no se representan con miniaturas, sino con fichas de cartón. Estas fichas no tienen alcance, sino que en cada una de estas fases se mueven su velocidad (¡incluso en el turno del rival!), y atacan cuando entran en contacto con otras fichas o con naves. Como hay un movimiento mínimo, a veces pasa que un pesado crucero se encontrará dirigido directamente contra una salva de torpedos sin poder hacer para evitar chocar contra ellos!

-Fase final: Por último, en esta fase podremos intentar reparar los daños de nuestras naves, apagar fuegos y, en resumen, intentar que las cosas dejen de explotar. El procedimiento es simple: tiramos un dado por cada punto de estructura que nos quede, y cada 6 es una avería que reparamos.

Y esto es en resumidas cuentas Battlefleet Gothic. Os emplazamos a próximos posts para ver en detalle cada una de las fases. Mientras tanto, recordad: nunca abordéis un pecio en el espacio, por solitario y abandonado que parezca.

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Esta entrada fue publicada por Malvadoingles.

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