Marines Espaciales del Caos: Análisis (1/2)

Como todos sabéis este mes de octubre ha salido a la luz el nuevo Codex Marines Espaciales del Caos.

Vamos a realizar un pequeño análisis sobre el lanzamiento, sobre el codex principalmente pero también sobre las nuevas miniaturas.

Hablemos primero del lavado de cara al formato del Codex, tapa dura como se suponía y todo a color como se imaginaba al ver los libros de ejército de fantasy de 8ª edición, encuentro dos pequeñas diferencias con los libros de ejército de fantasy, las letras de la portada tienen un ligero relieve y las últimas hojas de referencia rápida es un desplegable. En cuanto al propio codex sin comparar con nada tengo que decir que la portada me encanta, para aquellos que no lo sepan el dibujo es la portada del libro Blood Gorgons.

Las ilustraciones del interior son claras en el sentido que tienen muchos detalles pero ninguna es “noble” siempre hay destrucción, mención especial a la ilustración de las páginas 26-27 justo antes de comenzar con las reglas del ejército. El  codex está lleno de frases y lemas, en cada descripción de las legiones, de los capítulos renegados, de las unidades, más de una los veréis en próximos pensamientos de la semana. El transfondo ha sido ampliado notablememente respecto a la edición anterior, sobretodo en lo que se refiere a las legiones traidoras quienes habían perdido mucho protagonismo en el codex anterior. También ha habido un cambio en el transfondo de la herejía de Horus, desde el codex de segunda edición que es cuando yo empecé a jugar siempre ponía en todos los codex “Horus cometió su primer y único error” al bajar los escudos de su nave durante el asedio a Terra y que el Emperador lo aprovechó para teleportarse, en esta nueva edición ya no aparece esa frase lo que dice es que Horus intentó una jugada arriesgada bajando los escudos para que el Emperador aceptase una confrontación personal.

Dejemos por ahora la parte “romántica” del hobby y centrémonos en el juego. Lo primero hablemos sobre las reglas del ejército:

  • Campeones del caos: evolución lógica al existir los desafíos en warhammer 40k y por el precedente existente de los Guerreros del Caos, la tabla de Bendición del Caos es muy interesante con el premio gordo de poder conseguir un príncipe demonio, también puede ser una pega el tener que desafíar con paladines obligatoriamente y no aprovechar así su potencia de combate como debiera.
  • Señor del la Guerra: puede ser muy útil tener una tabla propia de rasgos de señor de la guerra, aunque los que mejor la usan son los propios personajes especiales del libro ya que algunos de ellos (Abaddon, Huron, Kharn) tienen siempre un rasgo por defecto.
  • Veteranos de la Guerra Eterna: la forma por fin de diferenciar a un marine de las Legiones traidoras de un marine renegado “reciente”, me parece un acierto a nivel de transfondo y a nivel de juego también ya que permite ahorrar unos puntos que a veces son muy necesarios.
  • Marcas del Caos: han quitado la aberración de la edición anterior, el tener que comprar una reliquia para tener marca y si muere el marine que la lleva la unidad deja de tener marca. Vuelve a ser como antes pagas x puntos por miniatura por la marca. Las marcas son iguales excepto la de Khorne, quien antes otorgaba +1 ataque y ahora lo que hace es dar las reglas especiales de Rabia y Contraataque, en la práctica es como tener +1 ataque en el primer turno de combate pero pierden potencia si el combate se prolonga más de un turno.
  • Armas demonio: funcionan igual que en la edición anterior con la excepción que ahora si se saca un 1, el portador no pierde sus otros ataques aunque ve su HA reducida a 1.

A continuación vamos a hablar sobre las unidades disponibles del codex, el orden que seguiré será el que aparece en la Lista de Ejército, también lo compararé con la edición anterior si existía la unidad en el Codex antiguo:

Cuartel General

  • Abaddon el Saqueador, bajada de 10 puntos (265), mismo perfil que antes, aunque ahora solo pega con F8 en cuerpo a cuerpo si usa la garra de Horus. Y ha mejorado mucho por las siguientes reglas, veterano de la Guerra eterna, siempre dispone del rasgo de señor de la guerra Cruzado negro (enemigo predilecto Marines Espaciales) y lo mejor de todo los elegidos se seleccionan como tropas de línea.
  • Huron Blackheart, bajada de 10 puntos también (160), mismo perfil, psíquico con maestría 1 gracias a la Hamadrya, veterano de la guerra eterna, sello de corrupción (4+ invulnerable), y siempre dispone del rasgo Maestro del engaño (1d3 unidades de infantería obtienen la regla de infiltrar), antes no se veía apenas ahora a lo mejor un poco más sobretodo para hacer un “cuenta como” para representar un señor del caos de la Legión Alfa gracias a su rasgo de señor de la guerra.
  • Khârn el Traidor, bajada de 5 puntos (160), pierde un ataque por la modificación que ha sufrido la marca de Khorne a su vez obtiene rabia y contraataque, además tienen veteranos de la Guerra eterna y siempre tiene el rasgo La encarnación del odio (odio para el señor y su unidad),  Destripadora no es aparatosa así que Khârn sigue pegando con I5 y es más mala bestia que antes si es posible ya que a la carga son 7 ataques de F7(5(Base)+1(Destripadora)+1(Asalto Rabioso) con FP2 que impactan a 2+ y repite para impactar. Si incluyes a Khârn los berzerkers pasan a ser línea.
  • Ahriman, bajada de 20 puntos (230), mismo perfil, maestría 4 que está muy bien y con la posibiliada de lanzar 3 poderes de fuego brujo en la fase de disparo, maestro del engaño como Huron y veterano de la guerra eterna. Si incluyes a Ahriman los Mil Hijos pasar a ser línea.
  • Typhus, sube 5 puntos (230), maestría 2 que tienen que ser poderes de Nurgle, rasgo señor del terror(miedo para él y su unidad), transforma los cultistas en zombies gratuitamente otorgando Coraje, No hay Dolor y Lento y sistemático, pero no pueden escoger opciones y no pueden disparar. Sacatripas ahora es aparatosa pero F+2 FP2 siendo arma demonio y psíquica. También está la regla de Enjambre destructor que usada en un momento adecuado puede limpiar un cuerpo a cuerpo que se haya complicado. Los Marines de plaga son línea si está Typhus.
  • Lucius el Sempiterno, sube 5 puntos (165), mismo perfil, tiene la nueva regla de Orgullo del duelista que hace que en desafío tenga tantos ataques como HA del contincrante y el Látigo del tormento ahora ademas otorga la regla Despedazar a los ataques cuerpo a cuerpo. Los Marines Ruidosos se consideran línea si está Lucius.
  • Fabius Bilis, sube 5 puntos (165), mismo perfil, la única regla que cambia es la de Guerreros Modificados que ahora permite modificar una unidad de Marines del Caos dando Coraje y F+1 sin tirada previa para ver si se muere algún marine.
  • Señor del Caos, baja 25 puntos (65) pero pierde la invulnerable de 5+(25 puntos) así que el coste práctico del Señor del Caos solo se reduce cuando va en armadura de exterminador, si el señor del Caos tiene marca excepto Tzeentch las tropas de culto se consideran línea.
  • Hechicero, baja 40 puntos (60) pero peierde la invulnerabale de 5+ y sobre todo su perfil empeora mucho haciendo que sea el mismo que el de un bibliotecario, puede tener hasta nivel de Maestría 3, esto que ahora es una ventaja seguramente se vaya equilibrando a medida que aparezcan nuevos codex, si el hechicero tiene la marca de Tzeentch los Mil Hijos se consideran línea.
  • Príncipes Demonio, sube 35 puntos + la marca que le pongan (145), perfil mejorado enormemente a nivel ofensivo (HA9,I8,A5) además de tener Veteranos de la Guerra eterna, si se le compra alas sigue siendo criatura mostruosa voladora, puede llegar a nivel de maestría 3. Además se le pueden comprar artefactos del Caos para mejorar su potencia todavía más.
  • Herrero de la Disformidad, cuesta 110 puntos, uno de los nuevos personajes el mismo perfil que un señor de la forja de los Marines Espaciales, tiene lanzallamas, rifle de fusión y hacha de energía de serie. Además de la habilidad para poder reparar vehículos o maldecir enemigos que provoca que las armas del vehículo objetivo tengan la regla sobrecalentamiento. Hay que verlo en el campo de batalla para ver si merece la pena. Creo que en listas powergamer no entrará nunca pero en listas temáticas es probable.
  • Ápostol Oscuro, cuesta 105 puntos, perfil y equipo de un capellán Marine Espacial. Regla especial de Fanático y Demagogo que es la que le hace muy aprovechable al permitir que las unidades amigas a 6UM usen su liderazgo.

Tropas

  • Marines Espaciales del Caos, han bajado 2 puntos a cambio de tener L8 y no tener de serie el arma de cuerpo a cuerpo. Si queremos tener un Marine igual que el codex de la edición anterior cuesta 16 puntos pero tendríamos además odio(Marines Espaciales). Dos diferencias notorias entre ediciones, las marcas ya no se compran como un icono sino como una mejora de cada miniatura de la unidad y los iconos ahora funcionan dando +1 al resultado de combate además de la habiliad que tenga el icono comprado.
  • Cultistas del Caos, nueva unidad en el Codex, muy esperada por la gran mayoría de jugadores del Caos para representar la carne de cañón que siempre lanza el Caos en todas las novelas en las que aparece. Perfil de guardia imperial pero con salvación de 6+ se les puede mejorar para tener lanzallamas y ametralladora pesada.

Elite

  • Elegidos, mismo coste (18 puntos) el paladín sale gratis ahora, pierden infiltración y ganan +1A, el cambio compensa con creces además de bajar un punto en liderazgo como casi todas las unidades del ejército. El resto de opciones es igual cambiando precios y la forma de escoger las marcas e iconos que es igual a lo explicado anteriormente.
  • Poseídos, mismo coste (26 puntos), mismo perfil, paladín gratis, nuevas reglas especiales veloz y miedo (al tener la regla de demonio), cambia la tirada de “eventos” de los poseídos ahora se tira cada fase de combate y todos los resultados mejoran la efectivad en combate de los poseídos.
  • Exterminadores del Caos, sube 1 punto el coste (31), las opciones de armas de cuerpo a cuerpo bajan 2-3 puntos todas. Las unidades de exterminadores con marca salen más baratas que en la edición anterior.
  • Brutos Infernales, antiguo Dreadnought mismo coste (100 puntos), un ataque menos y ya no tiene combi-bólter acoplado en el brazo de cuerpo a cuerpo, la regla de enloquecido ahora solo afecta una vez que le hayan hecho impactos internos o superficiales, no puede tener niguna mejora para vehículos.
  • Mutiladores, nueva unidad 55 puntos, el arrasador de cuerpo a cuerpo, pueden ir en Land Raider, tener marcas y Veteranos de la Guerra eterna. En mi opinión pueden tener alguna utilidad como escolta de un señor del caos.
  • Bérzerkers, bajan 2 puntos, pierden un ataque por el cambio en la marca de Khorne, son élite al no ser que haya un Señor del Caos con la marca de Khorne.
  • Mil Hijos, mismo coste (23 puntos), igual que antes, la regla lento y sistemático ha mejorado excepto el no poder realizar disparos defensivo.
  • Marines de Plaga, suben 1 punto (24 puntos), pero ahora tienen ataques envenenados en cuerpo a cuerpo y la regla No hay dolor que ha mejorado ya que se puede utilizar siempre excepto en caso de muerte instantánea.
  • Marines Ruidosos, bajan 3 puntos (17 puntos), pierden el arma de cuerpo a cuerpo pero solo cuesta 1 punto, el coste de las armas sóncias ha bajado.

Ataque Rápido

  • Motoristas del Caos, bajan 13 puntos (20), mismo perfil pero las motos han mejorado en esta edición bastante así que pueden ser un chollo.
  • Engendros del Caos, bajan 10 puntos (30), mismo perfil pero conMiedo y Rabia, además de una tabla que se tira en cada fase de Combate para mejorar su eficiencia.
  • Rapaxes, bajan 3 puntos (17), el resto es igual pero tienen la regla especial de Miedo.
  • Espolones de la disformidad, unidad nueva especialistas en cuerpo a cuerpo armados con cuchillas relámpago, con la regla de Demonio, al ser tan pocos son frágiles pero en caso de llegar más o menos intactos al cuerpo a cuerpo pueden hacer un destrozo a casi todo.
  • Dragones Infernales, el volador nuevo del codex, 170 puntos para un vehículo que solo tiene un arma aunque puede realizar ataques vectoriales de fuerza 7, es un poco caro aunque debido a las reglas de Demonio, Nunca muere y Posesión demoniaca tiene bastantes posibilidades de aguantar bastante potencia de fuego, siendo junto a los vehículos voladores necrones los más difíciles de ser derribados.

Apoyo pesado

  • Aniquiladores del Caos, bajan su coste como los marines espaciales del caos y el armamento que llevan baja en puntos y pueden llevar misiles antiaéreos.
  • Arrasadores, bajan 5 puntos (70), matienen el mismo perfil de antes pero pierden Coraje ganan Miedo por ser Demonios. Ahora pueden montar en Land Raider, generar cañones de asalto aunque no pueden generar el mismo arma dos turnos seguidos.
  • Profanadores, sube 45 puntos (195), subida considerable en puntos pero muy merecida, ganan un ataque, reglas de Demonio, Nunca muere y Forja demoniaca lo que le hacen una máquina de destrucción a tener en cuenta.
  • Diablos de la Forja, 175 puntos de coste, las mismas reglas especiales que el Profanador pero armado con dos cañones automáticos Hades (F8 FP4 pesada 4, acobardamiento) que se pueden sustituir por cañones de ectoplasma (F8 FP2 Pesada, Área, Sobrecalentamiento), puede causar un tremendo daño pero con los cañones de ectoplasma y al tener un punto menos de armazón que los profanadores puede ser bastante más frágil.
  • Diablos despedazadores, 125 puntos, bípode de asalto con las mismas reglas que el Diablo de la Forja, ignora el terreno difícil y mueven 12UM armado solo con armas de cuerpo a cuerpo.
  • Land Raiders del Caos, sube 10 puntos (230), igual que en la anterior edición, sigue pudiendo tener pala excavadora.
  • Vindicators del Caos, baja 5 puntos (120) pero pierde la pala excavadora de serie, el resto es igual.
  • Predators del Caos, sube 5 puntos (75) las opciones para incluirle barquillas y transformarlo en Anhiquilator bajan de precio.

Poderes psíquicos

Desgraciadamente solo hay cuatro poderes de cada Dios, el base y tres que son los aleatorios.

  • Tzeentch, de los 4 poderes 3 son de fuego brujo lo que deja a las claras la función de un hechicero de Tzeentch.
  • Tormenta ígnea de Tzeentch: el poder base, fuego brujo, alcance 24UM puede ser peligroso contra la infantería ligera ya sea por poca salvación de armadura o por poca resistencia.
  • Bendición de la mutación: permite que un personaje amigo a 2 UM realice una tira de Bendición del Caos, poca utilidad porque no permite que ocurra la Apoteosis Oscura(transformar en Príncipe Demonio).
  • Rayo de la condenación: el antiguo rayo de la transformación, el alcance se reduce pero si un vehículo explota se tira 2d6 para ver la distancia de la explosión.
  • Aliento del Caos: plantilla con FP2, envenado a 4+ e impactos superficiales a 4+, puede ser muy doloroso bien utilizado.
  • Nurgle, 2 poderes son maldiciones y 2 fuego brujo, de los cuatros solo los fuego brujo tienen la posibilidad de ser determinantes cada vez que se usen.
    • Putrefacción de Nurgle, el poder base, fuego brujo, la pega de este hechizo es que tiene un alcance de solo 6UM,  por lo demás es un buen primer poder 1D6+1 de ataques envenenados(4+).
    • Virus del arsenal, maldición a 24UM que sobrecaliente las armas de la unidad objetivo, contra enemigos con poca salvación y que disparen mucho (orkos, guardia imperial) puede ser gracioso pero nunca definitivo.
    • Regalo de contagio, maldición a 48U que puede bajar atributos de la unidad afectada.
    • Viento de plaga, fuego brujo 12UM FP2 Area grande, envenenado(4+), un gran último poder muy útil.
  • Slaanesh, 2 fuego brujo, 1 bendición y 1 maldición, en mi opinión es el dios con los peores poderes en general.
    • Sobrecarga sensorial, fuego brujo, F4 FP4 (Asalto 4,Cegador, Aturdido, Acobardamiento), nada que objetar a este poder primaris, es el mejor del saber.
    • Locura histérica, bendición, una unidad amiga a 12UM puede tener aleatoriamente +1I, +1F o +1A.
    • Sinfonia del dolor, maldición, la unidad objetivo obtine -1HA y -1HP y los impactos de armas sónica se resuelven con +1F, un poder bastante inútil en mi opinión.
    • Convulsiones de éxtasis, fuego brujo, si impacta la unidad recibe un impacto de fuerza sin modificar por cada miniatura que haya en la unidad, solo lo veo útil contra unidades con baja tiradas de salvación ya que no se utilizan los efectos de armas especiales.

Hasta aquí el análisis sobre las reglas en el siguiente post hablaremos sobre la impresión de las nuevas miniaturas.

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Esta entrada fue publicada por khogo.

4 pensamientos en “Marines Espaciales del Caos: Análisis (1/2)

  1. Ademas de un gran análisis, el empeño y el mimo y el tiempo que le as dado es loable, da gusto leer cosas así. una de las cosas que mas e agradecido y también era de esperar es la inclusión de los paladines de serie en las escuadras.

  2. Pingback: Marines Espaciales del Caos: Análisis (2/2) « Jaula de Hierro

  3. Me ha gustado el análisis, muy currado. Si te mola en profanus40k y fanhammer hemos compartido un Codex: Legiones Traidoras del Caos para usar en partidas no torneo. Saludos.

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