Primera Sangre en 6ª edición (2/2)

Ahora me toca a mí continuar con lo que dejé pendiente después de que Indael haya hecho su informe.

Primera Sangre

Mientras que Indael ha narrado la batalla para no repetirme yo me centraré más en las cosas que han cambiado entre ediciones intentando reflejar lo que se hacía en 5ª y lo que se hace en 6ª.

Turno 1 Guerreros de Hierro

No hubo ninguna diferencia a lo que ocurriría en 5ª con un ejército que no carga el primer turno, avanzó y disparó arrancó un brazo al dreadnought, así aprovecho para hablar un poco de los vehículos.

A la larga duran menos porque a  la mayoría de ellos con tres impactos superficiales los destruyes pero creo que es más complicado destruirlos con un solo impacto. Pongo un ejemplo vindicator blindaje frontal 13 le impactan con un lanzamisiles, consiguiendo un impacto superficial, antes al conseguir un superficial al vindicator no podías destruirlo (al no ser que el arma tuviese FP1) pero tenías un 83% de posibilidades de evitar que no disparase al siguiente turno, en 6ª edición solo le quitas un Punto de Armazón.

Como conclusión decir que ahora los vehículos duran menos, pero tienen más posibilidades de rendir al máximo antes de ser destruidos.

Turno 1 Capítulo Apocalipsis

La primera diferencia la noté en el disparo cuando mi profanador consiguió un impacto sobre los Marines de plaga, y podía llegar a matar a 5, solo hería a 4. En 5ª hubiesen sido 4 muertos pero con el cambio de la regla sobre la resistencia con paréntesis 4(5) ya no ocurre eso, por lo que permitió salvarse a los marines de plaga.

La mayor diferencia es la carga tener la posibilidad de cargar en turno uno con dos dreadnoughts y el Príncipe Demonio, no lo había visto nunca en 5ª edición y alguna vez en 4ª.

Luego una vez en cuerpo a cuerpo me gusta el tener que declarar a quién cargas y la distancia aleatoria, ya que hay veces que corres con más ganas o vas un poco cuesta bajo y es una forma de representarlo.

Siguiente cambio es la forma de impactar a los vehículos en CC si están estacionarios automático y si han movido se consideran con HA 1 y se les impacta a 3+. Más fácil darles y encima a no ser que se me haya escapado como se consideran que tienen HA1 las reglas de enemigo predilecto permitiría repetir tiradas para impactar.

Las criaturas monstruosas ya NO tiran dos dados para penetrar blindaje, ahora tienen la regla Aplastar (esta regla se nos olvidó aplicarla en la partida) dicho de otra forma menos oportunidades de penetrar blindaje, pero más posibilidades de hacer algo.

Turno 2 Guerreros de Hierro

Primera norma desagradable que descubrimos al intentar Indael desembarcar a los berserkers para cargar al Príncipe Demonio, al no ser que el vehículo sea descubierto o tenga la regla especial de vehículo de asalto NO se puede asaltar el mismo turno que se desembarca y tampoco se puede desembarcar si el vehículo ha movido más de 6UM, el primer efecto de esto es que a lo mejor los vehículos de transporte que no sean de asalto (razorback, rhino, chimera) se utilicen menos, hay que volver a aprender a usar los vehículos de transporte.

Sufrí en mis propias carnes la nueva forma de asignación de heridas con los Berkerkers cuando un profanador disparó contra ellos los había colocado en 3-3-3 con el paladín en medio cinco murieron con el cañón de batalla y uno más (el paladín) con el cañón segador, esta regla es de las que menos me gustan porque con el ambiente que han querido crear en 6ª edición no veo a un capitán Marine Espacial usando de escudos humanos a una escuadra dirigiéndola desde detrás sino estando en primera fila inspirando.

Al igual que el turno anterior no se utilizó las reglas de las criaturas monstruosas CC así que es posible que mi dreadnought hubiese sobrevivido al príncipe demonio pocas pero las había.

Turno 2 Capítulo Apocalipsis

En este turno descubrimos lo bonito que es la nueva forma de disparo de las armas de fuego rápido dejaremos de ver por fin esas unidades de guardia imperial o Tau quietas toda la batalla para poder disparar sus armas a largo alcance, ahora esos ejércitos serán más dinámicos, el otro ejército beneficiado son los marines pero no los incluyo porque debido a rhinos y razorback ya suelen tener bastante movilidad.

Siguiente diferencia en CC, el Príncipe Demonio cargó a los Marines de Plaga. La regla especial de No hay dolor ha mejorado mucho cierto es que ahora es a 5+ en vez de 4+ pero es que se puede utilizar en muchas más situaciones, antes no se podía con armas de FP1, FP2, con armas que quitasen tirada de salvación y con armas que causasen muerte instantánea, ahora solo no haces la tirada contra armas que causen muerte instantánea (la compañía de la muerte y los marines de plaga van a dar asco (los de plaga más todavía quiero decir)).

Turno 3 Guerreros de Hierro

En este turno no hay nada nuevo que no hubiésemos visto ya excepto que yo podría haber evitado una herida a mi Príncipe demonio si en vez de pegar contra los marines de plaga y exterminadores hubiese lanzado un desafío, no lo hice y me llevé una herida aunque conseguí un impacto de precisión una nueva habilidad para los personajes y poder eliminar objetivos importantes cuerpo a cuerpo o a disparon sin tener que eliminar a la morralla.

Turno 3 Capítulo Apocalipsis

Perdí la partida por tener mentalidad de 5ª edición, el Guerrero de Hierro que llevaba la reliquia estaba a descubierto junto con otro marine de su unidad que estaba más alejado. Podría haber hecho fuego concentrado con mi lanzamisiles e intentar matarlo consiguiendo así una victoria gracias al objetivo secundario Primera Sangre. Pero la mentalidad de 5ª me traicionó pensando que Indael podría retinar el Marine más alejado primero como baja.
Conclusiones y análisis

Sexta me gusta más que quinta, casi todos los cambios de reglas están hechos para hacer más dinámicas las partidas. Hay que acostumbrarse a algunas reglas que son nuevas (fuego concentrado) o cambian bastante con la anterior edición (vehículos de transporte) pero le veo muchas posibilidades. También creo que al igual que en Fantasy las partidas estándar crecerán en puntos para poder incluir fortificaciones y aliados y dejarnos más dinero.

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Esta entrada fue publicada por khogo.

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